游戏圈的乌托邦屠龙勇士终成肥宅

发布时间: 2024-08-11 17:20:45 作者:安博电竞主页

  照片里这个坐在石球上不修边幅,像个孩子一样打游戏的男人,叫做加布纽维尔(Gabe Newell)。如果你对这一个名字还有些陌生,他的另一个称呼对游戏圈来说,可是无人不知——G胖。

  他的Steam商店是玩家钱包的收割机,这个从不数三的男人(Valve公司所出品的游戏中均没有出过第3代),另一个怪癖是:绝不让他的公司上市。

  毕竟他所热爱的,只是像照片上一样,旁若无人地沉浸在游戏里。这般纯粹的生活,俨然已是每个游戏迷的最终幻想。

  V社只有三个员工,一个在给《Dota2》做皮肤,一个在放《CS:GO》国服的谣言,还有一个在夏威夷帮着G胖数钱,这样以三个员工为体裁的调侃在V社的粉丝圈子里可谓是屡见不鲜,而当你细细去品味这其中的含义时,却又不难发掘出一份独特而又深沉的爱。

  1983年,受其偶像与学长的比尔盖茨影响,年仅20岁的加布纽维尔在他哥哥(同任职微软)的怂恿下从哈佛辍学,成为了微软的第271位员工,那时的他还不胖。

  在微软任职的13年里,G胖逐渐显露出了宽厚的身材和非凡的天才。他负责了Windows前两代操作系统的程序管理工作,还担任过包括系统、程序和高级技术等多个部门的职位,并在后来成为Windows nt 与其服务器版本的核心成员。

  在他积累过硬技术的同时,他对游戏开发的兴趣日渐不可自拔。尤其是在一位同事毅然辞职并加入了当时最强的游戏公司 Id Sorftware后,G胖更加坚定了自己尝试游戏开发的想法。

  把《毁灭战士》从DOS系统移植到Windows上是他在微软所做的最后一份工作。《毁灭战士95》发布四天以后,G胖带着他在微软攒下的近100万美金与同事麦克·哈灵顿一起创立了Valve。同在这一天,他与自己的女友完婚,从此,G胖踏上了一条与常人完全不同的道路。

  成立V社这家公司后,G胖首先面对的问题是招人。可因循守旧的方法论好像天生就不属于G胖,他的招人方式是彻底的专制与不可理喻——不论你曾经身居何职,只要想法得到了我G胖的认可就能直接入职。

  这就导致在V社的第一批员工里,有怀揣游戏梦想却送着外卖的大学生,有想做游戏的零食店老板,有牙医、大学讲师,更不可思议的是街边的流浪歌手,可就是这一群在普通开发者眼中的乌合之众,却通过一款游戏轰动了整个游戏界。

  或许是移植过《毁灭战士》,G胖第一个想到的便是做一款FPS(第一人称射击)游戏。在当时,Id Sorftware是FPS领域里绝对的老大,市面上大多数游戏都贯彻了Id Sorftware创始人约翰·卡马克的理论——剧情不重要,射得爽才是关键。

  工欲善其事,必先利其器。G胖直接搬来了雷神之锤引擎(Quake),这是世界上第一款实现即时3D的游戏引擎,为了让工具完全满足自己对游戏的设想,G胖不惜花费大量精力为引擎重写了70%的代码,他决心要做的是一款能超越Id公司的游戏。

  费时一年,《半条命》基本竣工。在游戏即将发售的E3游戏展上,与《半条命》同时亮相的还有卡马克大神的《雷神之锤2》,当G胖看到后者的游戏demo时,突然就感觉自己的游戏不香了,他认为游戏的关卡和AI设计都还存在很大的提升空间。

  经过一年的卧薪尝胆,G胖带着回炉重造过的《半条命》再度归来,游戏的正式发售取得了空前的成功。与当时常见射击游戏的突突突不同,《半条命》有着优秀的故事情节;大量可供交互的NPC;以及独一无二的无缝衔接关卡。这种新颖的沉浸式体验使得当时的玩家欲罢不能,它几乎颠覆了整个行业,改写了游戏发展的历程。

  延续了卡马克的开源精神,G胖决定公开《半条命》的引擎代码,并同时发布了游戏的MOD(修改原游戏的模组)制作工具。随后,由玩家创建的各式精品MOD与自制地图接连问世,这其中最为成功的便是《军团要塞》与《反恐精英》。在这两张地图蹿红以后,G胖立刻将作者招至麾下,并在日后把这两款自制地图衍生为了V社旗下的独立游戏。

  《军团要塞》的影响力甚至让多年后的暴雪在其FPS首支游戏《守望先锋》中,仍有大量玩法和众多英雄设计的借鉴;而《反恐精英》更是家喻户晓的全民游戏,它开创了多人对抗这一游戏类型,时至今日,依然是世界上同时在线人数最多的游戏之一。

  1999年11月、2001年10月和2005年4月,《半条命》被PC Gamer誉为史上最伟大的游戏。随后,V社又相继推出了《传送门》系列、《求生之路》系列和《DOTA2》等扛鼎之作,而在取得诸多成功以后,V社也从大家眼中的乌合之众慢慢的变成为了一个大隐于市的神秘军团。

  如今,V社仍然是一家私人公司,但没有老板——无论是项目经理还是人事部门通通没有设立。据一位在V社工作两年的中国员工透露,V社从不轻易招人,虽然不用再得到G胖的逐一首肯,但要想进入这家谜一样的公司也只能是以内推的方式。

  成都梁朝伟(知乎ID)说:我是通过游戏社区里的邮件往来与V社开发团队建立起联系的。

  参与V社旗下的志愿者工作大约持续了三年半,一次偶然的机会我被邀请到西雅图观看第二届的DOTA2国际邀请赛,同时也见到了他们(指V社员工)。比赛期间,我帮他们做了许多沟通协调的工作,对一些相关决策提供了参考意见,也接触到了该游戏各个项目组的人。

  转机发生在不久以后,一位项目组成员突然说要来中国与我见面。谈话是在一段盘山公路上进行的,我一边开车他一边同我聊天,我只记得自己一直小心翼翼地握着方向盘,至于聊天的内容已经不记得了,直到我被录用方才明白,那次闲聊就是面试的全部环节。

  凡可被成为乌托邦的,必有其与众不同之处。V社对员工的管理是超级扁平化的,或是根本没人管理,每个员工都可以决定自己要干什么,不管是挖掘产品还是开发行新游戏,只要你想做那就去做。2012年,为了方便新人迅速适应这个扁平世界而不被吓到,V社成员集体制作了一版新员工手册。在外界看来,这不单是一本入职指南,它更是探秘这一神秘团伙的最佳线索。

  请把这些轮子当作象征性的提醒物,提醒你自己时刻都要思索怎么样才可以让你更有价值。但同时你也要把这些轮子当成真轮子看,因为轮子有轮子的用处,当你需要移动桌子时,你会要使用到他们。

  在V社,人们总是搬来搬去,有时候整个团队都要移动桌子以便离得更近一些。在这里,不会有任何组织架构方面的障碍来影响同事间的沟通与互助,选择一个项目然后一头扎进去就是一个V社员工的本分。当一人的桌子被移动时,连接内部网络的插座就会在大家的电脑桌面上显示出他新的肉身位置,这样就不会出现找不着人的情况。

  关于组织形式,手册里有着这样的描述:我们是一个集团,但所谓的集团,也不过是多个部门小组的协同。和其他兴趣小组一样,每个游戏项目组都是由员工们自发组织的,每个人的参与都源于他们对自己任务重要性的认可,任何一个人都有一个属于自己的方向,它不能被别人的想法轻易左右。如果G胖求你把他最爱的定制匕首设计到《反恐精英》里,那你直接给他碗闭门羹吃就行了。

  众所周知,G胖从不数三,因为在V社旗下的所有游戏系列里都不会有第三部续作。G胖对此的解释是他不愿意用不思进取的作品毁掉原作的口碑,而在众多玩家眼里,原因则是G胖已经不想靠开发游戏挣钱了。

  其实,早在G胖还在为游戏亲自编写代码的时候就萌生了一个念头,那就是完全解决玩家更新成本与厂商的利益保护之间的矛盾。玩家在买回游戏光盘后很难更新游戏的补丁和后续内容,而游戏光盘加密技术的落后也导致了大量盗版的产生。厂商花费大量的心血制作游戏,最后却连成本都不一定收得回来。就像曾经的《仙剑奇侠传》系列,一部作品卖了100多万份,但在国内玩过仙剑的玩家却至少有几千万。

  为了改变现状,暴雪给出的方案是战网。但战网仅仅是被暴雪用来维护自家游戏的利益,G胖要做的是搭建一个面向所有厂商的统一数字化发行平台。但要真正做成这样一个平台,就必须得到大厂的支持。

  随后,G胖分别找了雅虎与微软,希望与他们携手开发。然而,哪怕是老东家微软在听到G胖阐述完自己的想法后也无情的拒绝了他。最终,G胖决定自己来做,而这样的平台便是此后日进斗金的Steam。

  Steam刚上线时,使用的玩家非常少,体验也很差,为此G胖不得不亲自体验了一把当客服的滋味,逐一收集玩家们的抱怨和建议。就在Steam平台刚刚起步后不久,G胖的眼睛出了问题,做了两次角膜移植手术,但好在手术十分成功,拯救了他即将失明的眼睛。手术后的G胖开了个玩笑:现在我能看到未来了。

  此后,G胖通过将Steam与《半条命2》强制绑定的方式解决了用户数量的问题;后又邀请BT种子之父布拉姆·科恩(Bram Cohen)加入V社,大幅度提高了平台;到最后,实在是顶不住盗版压力的游戏厂商们决定在Steam上试试水,这一试就试出了一个Steam的王朝。

  Steam的成功为整个游戏行业拧开了一扇阀门,在意识到游戏平台带来的丰厚利润以后,各大厂商都搭起了自家平台,EA、微软、育碧、蠢驴(CD Projekt)、Epic、R星,甚至是腾讯,花花绿绿的图标如潮水般填满了玩家的桌面,但这些在玩家眼里都不过是对Steam拙劣的模仿。

  继承于G胖早年发扬的开源精神,Steam上也搭建了一个专供玩家分享游戏MOD的社区,所有被分享的MOD都能被别的玩家一键订阅,它省去了安装MOD的繁琐过程,为每一款支持MOD的游戏扫清了障碍。

  《反恐精英》的奇迹光环再一次降临到了G胖头上。你永远不知道一款MOD会开启一个怎样的未来,MOD的意义不仅在于延长了一款游戏的寿命,它更在于把创造的权利慷慨的赋予了每个热爱游戏的人。Steam的MOD社区就是曾经那帮乌合之众对V社精神的传递。

  Steam的确是个容得下各种想法的地方。通常,一款由个人或小团队开发的独立游戏都会因为主题脱离市场、形式过于实验、制作人缺乏名气等问题,难以进行实体发行。对他们而言,分享自己的游戏并得到应有认可与回报成了一种奢侈品。而Steam不仅接纳了他们,还用一套极为神秘的算法为他们翻牌,其大体是就基于玩家的反馈,一款游戏倘若出现在了某个玩家的首页里,那它就离成功不远了。

  开放的态度为Steam赢得了玩家的信任与广大开发者的认可,但通过故意失控把生杀大权完全交给玩家的做法显然是个不负责任的方案。有网调侃到:如今的游戏分为两种,一种是在Steam上流行的游戏,另一种是Steam上的其他游戏。这话里不禁带着无奈与打抱不平的味道。

  根据Steam的评分规则,当一款游戏被30%以上的玩家给出差评时,游戏海报的角标上就会出现屎黄色的褒贬不一字样。在这个电商横行的年代,大家都清楚一个中评对商家意味着什么,更不用说是一个被置于首页、长期保留的差评。

  在所有的评论里,并不会每一位玩家都是客观公正的。有时候可能是某个文本翻译的问题;或是哪个玩家刚好晕3D;又或者是对接平台的技术问题,这都能成为一款游戏收获差评的理由。在G胖的统治下,众生皆平等,即便是V社自家的游戏也有不受人待见的时候,但这种纯粹的法治难免会中伤一些无辜的厂商。而当这些冤大头想要找G胖好好理论一番时,他们通常都不会收到任何有用的回复。

  同样是抽成30%的微软与索尼,与Steam的服务态度相比简直是一个天上,一个地下。面对众多强敌的挑战,G胖除了打折,从未作出什么像样的抵抗,就连他儿子提出的Steam默认皮肤难看问题也足足拖了两年。

  G胖是不重视Steam吗?并不是。G胖是想乘着这艘还未沉没的蒸汽巨轮驶向还未曾到过的地方。

  其实G胖是个明白人,对于出道即巅峰的Steam来说再往上已经没有多大空间了。要知道,Steam背后的操作系统不是V社的,运行Steam的硬件也不是V社的,而日常运营主要是交给一家名为BluePrint的公司打点,毕竟真正的V社员工不会主动加入一个如此无趣的小组。

  更确切地讲,按照V社的组织架构从来就不适合干运营这档子事,这便能让我们轻松理解Steam的服务态度为何如此糟糕。如今,各方大厂慢慢的开始逐(抢)鹿(饭),内忧与外患都逼着V社必须求变。

  2017年,已被业内称为PC游戏之神的G胖在一次Eurogamer的访谈上,谈及了自己最喜欢PC而不喜欢主机的原因。我们现在十分喜爱PC,那些封闭生态圈让我们很反感。当你尝试和一个产品策划谈论想在主机上开发一款免费游戏时,他们会说‘啊,我们不确定F2P游戏是个好点子’,然后你就会感觉自己走远了。

  早年,G胖就因为在IOS系统上开发产品吃了苹果封闭环境的瘪。我们不知道要怎么搞了。我知道在这些封闭生态圈里有很多成功者,只不过我们的DNA并不适用于这种在我们和用户之间再有人插手一道的环境。

  对于封闭生态,G胖不止一次在公开场合作出明确表态,就连索尼和微软也没能幸免。现如今,V社作为一个平台商需要求变,要掌握自己的系统平台与硬件市场,当这种需求与G胖对开放的狂热相结合时,Steam Machine诞生了。

  Steam Machine搭载的是V社自家的Steam OS 系统,由开源系统Linux改造而成。为了弥补Linux无法兼容DirectX以及难以高效支持Opengl的问题,G胖找来了长年致力于研究多媒体API方案的Khronos,联合开发了一个与DX12同级别的vulkan接口,让Linux也能跑上3A大作。

  随后,G胖一直鼓励游戏开发商开发Linux版本游戏,并倾尽V社所有最新技术将《DOTA2》完美移植到Steam OS上,试图打造一个样板。截至2017年底,Steam上的Linux游戏已经从2015年初的300多款猛增到4200多款,约占Steam总游戏数量的五分之一。

  然而这一次G胖栽了跟头,Steam Machine并不成功,甚至已经走到了失败的边缘。新平台上虽然游戏众多,但多是小制作的独立游戏,而且完美支持vulkan的Linux的游戏一只手就能数过来。而由于linux游戏本身质量不高,导致Steam Machine销量不高,硬件厂商也自然不会买账。诚然Steam Machine很漂亮,但是装上Windows系统的Steam Machine会更漂亮。

  终于,已生白发的G胖没能突破旧有的格局,主机领域的开放式时代也未能到来。

  近些日子,G胖不仅不数三了,连数一都是寥寥无几。继《DOTA2》以后,花费V社最多精力的,便是七年磨一剑的《Artifact》,俗称刀牌。

  这是一款以《DOTA2》为背景的TCG(集换式卡牌类)游戏,G胖为此特地请来了TCG鼻祖,《万智牌》之父——理查德·加菲尔德(Richard Garfield)。从专业的角度看来,这款卡牌游戏具有极高的造诣,它不仅完美的继承了传统TCG的组卡策略、闭环相克、回合反制;还借鉴了《炉石传说》中所见即所得的操作方式与极具张力的动画表现形式;并将DOTA元素还原的入木三分,加入站位规则、经济系统与装备系统,玩家要用一副手牌兼顾三条战线,在实战中颇有田忌赛马与打太极拳的味道。

  在刀牌发售零时,一位打算熬夜体验的游戏爱好者,在通宵激战过后发出了这样的感慨:我感觉我玩到了这样一个世界上最好玩的卡牌游戏,这游戏简直绝了,口碑还不得上天?

  可接下来发生的事却让G胖始料未及。于核心玩家而言,这款游戏的质量绝对称得上出色,可时代的巨人却试图将这个年近花甲的天才遗忘,对于已经接触过《炉石传说》与《英雄联盟》的新生代玩家来说,无论是DOTA还是刀牌的确都太难,太慢了。

  如果说导致刀牌最终失败的是玩家需求的转变,那使得游戏口碑急转直下的则是G胖收费策略的不妥。虽然打着TCG的旗号但又要玩家付上百元去购买游戏本体,卡牌交易(真实货币交易)不仅要被游戏的内部系统扣税,还要被Steam平台再割一刀,这无疑点燃了一部分玩家的怒火。

  与此同时,一款类似麻将玩法的《刀塔自走棋》在《DOTA2》玩家游廊迅速窜红,V社被自家粉丝的自制游戏逼到了墙角。针对《刀塔自走棋》与《Artifact》玩家还造出了真假刀牌的梗,这无疑给早已立在悬崖边上的《Artifact》致命一击,从此沦为一个Dead Game。

  在经历了一系列差评风波与V社的不作为后,玩家们已经对刀牌不再抱有任何希望,他们都以为V社已经彻底将它抛弃了。可就在游戏日均在线定格在一百单八将的时候,V社终于站了出来,他们表示要重做这款游戏。

  事实证明他们并没有食言,今年5月份,V社就在Steam上放出了第一批2.0版本的测试邀请。

  此前,很多不太了解V社的玩家都会认为它应该是家比肩EA的大厂,但事实却是V社仅仅伟大,但并不够大。据一份来自2016年12月的报导显示,V社共有325名员工,其中有50人是不参与游戏开发的客服人员,而EA却早在2009年就拥有了超过7000名员工,在美国、加拿大、英国、澳大利亚,和中国等多个城市都设有分部。

  V社相比EA,其更像是一个孵化基地,无论是《军团要塞》、《反恐精英》,还是《DOTA2》,它们都不是V社自己的点子。当DOTA的制作人冰蛙找暴雪诉说自己想要做一款独立游戏时,暴雪只是把星际2的地图编辑器冷冷的抛给了他,而V社却给了他所需的一切。

  G胖总是在试图营造一个让想法失控的环境,他尊重每一个存在过的点子,并愿意为他看好的点子买单。

  时过境迁,暴雪的初创团队已经各奔东西,曾经的暴雪也成了一个追逐风口的商人。时代改变了很多伟大的公司,但V社依旧还是V社。

  G胖的儿子在近期的一次采访中表示:因他们目前没什么经济上的压力,员工们的确有些怠惰,但是时候把那些还在度假的人叫回来了。

  今年3月24日,V社的半条命外传《半条命:艾莉克斯》正式对外发布。这并不是一款玩家期待已久的数三续作,它是一款仅需短短47分钟就能够速通所有关卡的第一人称VR游戏,它的独特魅力却再一次颠覆了人们对游戏的理解。

  这款游戏完全是基于V社同HTC携手推出的新一代VR设备Valve Index开发,为了让玩家在抓取动作上获得更多的真实感,V社对手柄进行了专门的设计与改良,而这款游戏的独特之处也正是在于此。

  置于游戏的第一幕里,玩家站在一幢高层民居楼的天台上远眺充满着未来气息的17号城市。密集的钢筋水泥建筑、气势汹汹穿梭在街区间的三角机甲、以及象征着联合帝国权威的巨大城堡让每位玩家情不自禁地感叹自己的渺小。而身边从罐头、书本、收音机,到桌椅板凳的几乎所有物件都可以用手进行互动。

  这里的互动绝不是通过按E键的形式去触发一个既定动画,而是真正的用手去抓握它。游戏角色的手是直接与玩家动作高度绑定的,你可以翻开书本,仔细查阅书里的内容;也可以扭开收音机的开关寻找电台;还可以捡起地上的罐头扔向任何一个你看得见的物体。当你将罐头扔向一只落在阳台上的乌鸦时,它会惊惶逃窜;而当你拿起一支马克笔在玻璃上涂鸦时,玻璃就真的成了一块画布。

  在一处典型的推门迎敌场景中,玩家不再是从一个场景传送到另一个场景,而可以用一只手把门推开一半,然后用另一只手将武器伸到门外朝敌人射击,当听到敌人反击后再赶紧把门关上寻找掩护,V社将无缝衔接的理念推进到了每一处细节里。

  《半条命:艾莉克斯》在各大游戏媒体上均获得了几乎满分的评价,在Steam上也收获好评如潮评级。在一档与该游戏开发小组的访谈节目中,其中一位开发者说:这样一款游戏是我们从始至终想要尝试的,我们很看好VR游戏,我们想让所有人看到,原来VR游戏是能做成这样的,如果艾莉克斯取得较好的反响我们会沿着这条路继续下去。在V社开发者的眼里,艾莉克斯只是一个开始。

  valve一词被直译为阀门,在V社刚刚成立的时候,G胖的哥哥将一座红色的巨大阀门送给了他,直到今天,这个阀门还被作为公司标志摆在V社的总部里。

  G胖作为一个游戏制作者,他总是力求引领未来;作为一个平台商他努力贯彻着自由与开放的混沌理论;作为公司创始人,他致力于打造一个几乎不可能运转起来的扁平企业,他带领Valve所做的就是打开一扇又一扇通向新世界的阀门,一个能在开放与失控的状态里不断改变世界的公司就是G胖心中的乌托邦。

  褪去理想者的光环,G胖仍是那个随时随地都能打起游戏的胖子。只要他面前的屏幕有电,他永远握着走进乌托邦的钥匙。

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